"El cambio de comportamiento de los alumnos del quinto grado del CMSPP frente a la complementación de los juegos de mesa durante el 2013"
I. DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA
La mayoría de jóvenes creen que los juegos virtuales sólo son un medio más para divertirse y disfrutar de su tiempo libre entre amigos, sin embargo son pocos los que saben o se niegan a comprender que este repercute negativamente en el actuar y pensar de cada día. Existen diversas categorías de juegos virtuales, y éstos también son un factor importante que intervienen en el comportamiento del adolescente. En un artículo publicado por los psicólogos Jesús Juan Pardo y Fernando García en el 2004, se puede hallar una encuesta que realizaron a un grupo de adolescentes de 15, 16 y 17 años, en el cual el 32% prefería los de tipo violencia fantástica, el 29 % prefería los de tipo deportivos, el 20% prefería temas generales, el 17% violencia humana, y solo un 2% el de tipo educativos. Por otro lado, según el psicólogo Enrique Javier Diez, los video juegos exaltan la violencia como forma de entretenimiento y de diversión, asimismo, exigen a la persona identificarse con el personaje y actuar por él. Esto quiere decir que, cuanto más el adolescente practique este tipo de juegos, se va introduciendo en éste e indirectamente esta adhiriendo la violencia a su vida cotidiana. La figura humana que se muestra en combate en el video juego aparentemente es inofensiva, ya que el adolescente sólo se centra en captar algunas de sus características como el poder, la valentía y la fuerza; pero no analiza consciente mente el objetivo del personaje, el cual solo es conseguir la victoria por medio de muertes.
Las posibles causas que originaron este problema son varios, de acuerdo al campo de estudio de la psicología, como el cambio notorio que se muestra en cuanto a la organización de sus horarios con respecto a las actividades académicas, es decir, que sus actitudes y la forma de comportamiento cambia repentinamente en cada uno de los alumnos asistentes a los juegos de mesa y video juegos. Asimismo, el surgimiento de la curiosidad por experimentar algo distinto e innovador para el desarrollo de su personalidad y su vida.
De esta manera, según la teoría de los juegos, entre estos incluido los de mesa, afirma que estos recursos físicos contribuyen a la formación de la personalidad en los adolescentes, así también aporta al desenvolvimiento social y oral del adolescente, en relación a su forma de relacionarse con los demás para poder aprender a resolver problemas y conflictos; ya que consideran a los juegos de mesa como modelo de situaciones conflictivas y cooperativas en la cual se pueden plantear pautas de soluciones para la vida real. Por tal razón se dice que los principales pronósticos que se presentan en el problema de investigación son la acogida que se muestra por parte de los alumnos hacia los juegos de mesa implementados en el año 2013. Por tal motivo, hemos visto la necesidad de analizar los efectos en el cambio de comportamiento de los alumnos del quinto año de secundaria en el 2013 y los juegos virtuales en el 2012 en el Colegio Mayor Secundario Presidente del Perú.
1. Objetivos
1.1.- Objetivo General
Evitar la mala influencia de los juegos virtules en los alumnos de 5º del CMSPP durante el año 2013, pues en este proyecto identificaremos los factores que aportan a una mala influencia de los juegos virtuales en los alumnos de 5º año de secundaria del CMSPP y asi contribuir en el uso eficaz de los juegos de mesa.
1.2.- Objetivos Específicos
• Priorizar el uso de los juegos de mesa ante el de los viedeojuegos en el CMSPP
• Identificar y compartir los conocimientos acerca de la comparacion de los dos tipos de juegos para informar a los alumnos del CMSPP
• Contribuir en el buen desarrollo cognitivo, como influencia de los juegos de mesa, en los alumnos de 3º y 4º año de secundaria del CMSPP
2.- Limitaciones
• La falta de conexión a Internet.- Debido a que el tiempo que se debería utilizar para leer las páginas web, se desperdicia al momento de cargar. De este modo, el tiempo se agota y no se logra obtener la información necesaria.
• La presentación de los libros Online con costo.- No se puede acceder a la información de todos los libros en línea, puesto que en muchos de ellos se necesita un pago aparte, para su descarga.
• La información es limitada.- Debido que la institución decidió bloquear algunas páginas educativas y todas las que no se deberían acceder dentro del colegio.
• La falta de predisposición de tiempo.- Puesto que los alumnos además de la investigación tienen otras actividades de diferentes cursos y el tiempo libre es insuficiente para poder desarrollar una investigación adecuada.
• En algunos lugares del colegio no se puede ejecutar una rigurosa investigación debido a el ruido, el tumulto y las distracciones externas.
3. JUSTIFICACIÓN
La importancia de analizar los efectos del cambio constante en el comportamiento contribuye a una mayor comprensión de sus causas, ya sean buenas o malas, aunque si el caso se enfoca en la segunda opción, la explicación profundizada aportaría en gran medida, pues ayudaría a su perfeccionamiento y a evitar su repercusión en otras personas, respectivamente.
El autor del libro Mind at Play: The Psychology of VideoGames afirman que las motivaciones psicológicas de los jugadores guardan una gran relación con los juegos; de manera que controla el sistema cognitivo de la mente y sus variantes como la atención, percepción, memoria a corto, a largo plazo, la expectativa, actuación motriz e incluso desarrolla la habilidad de resolución de conflictos.
En suma, este proyecto de investigación es justificado con la intención de generar un cambio en los adolescentes de quinto de secundaria , y de este modo asegurar unos buenos hábitos y formas de obtención de aprendizajes unipersonales para lo alumnos de menor grado de la institución.
Integrantes:
1. Apolinario Ramírez, Sherly
2. Barzola Pozzo, Natsue Yudith
3. Blas Trujillo, Naysha
4. Bueno Aliaga, Alisson